ائتمانات سيئة: رفعت مجموعة المستهلكين دعوى قضائية ضد الاتحاد الأوروبي بشأن المدفوعات “التلاعبية” في ألعاب مثل Fortnite وMinecraft، وتدعو إلى فرض الحظر
تعد ألعاب الفيديو من أكثر التطبيقات ربحية في العالم، ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى كيفية جذب الناس إلى إنفاق الأموال على الائتمانات لممارسة الألعاب وشراء السلع الرقمية، بما يصل إلى أكثر من 50 مليار دولار سنويًا في جميع أنحاء العالم. لكن مجموعة قوية من المستهلكين في أوروبا تعتقد أن ناشري الألعاب “يخدعون المستهلكين عمدًا”، وخاصة الأطفال، لإجبارهم على الشراء، وهي تعمل على مكافحة ذلك وتدعو إلى فرض حظر على عمليات الشراء داخل الألعاب كما هي موجودة اليوم.
قدمت BEUC شكوى اليوم في أوروبا نيابة عن مجموعات المستهلكين في 17 دولة، مشيرة إلى “الممارسات غير العادلة” وانتهاك حماية المستهلك في الألعاب التي تحتوي على مدفوعات داخل التطبيق أو داخل اللعبة. تم ذكر ألعاب الفيديو الشهيرة التي يتم لعبها على الهاتف المحمول والشاشات الأخرى في الشكوى. ومن بين تلك التي تستهدفها Epic Games ‘Fortnight، وSupercells Clash of Clans، وMicrosoft’s Minecraft، وEA Sports FC 24.
يقال إن المستهلكين “يفرطون في الإنفاق” على الألعاب لأنهم لا يستطيعون رؤية التكاليف الحقيقية بشكل واضح بما فيه الكفاية، ويقول إن الوضع أسوأ مع اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا، الذين ينفقون ما متوسطه 39 يورو شهريًا على عمليات الشراء داخل اللعبة. . يمكنك قراءة شكوى BEUC الكاملة هنا.
تقدم BEUC سلسلة من التوصيات إلى المنظمين الأوروبيين فيما يتعلق بهذا الأمر. أكبرهم:
– إنها تطلب من المفوضية الأوروبية النظر في فرض حظر تام على استخدام العملات المدفوعة داخل اللعبة وداخل التطبيق، بناءً على استنتاجات فحص اللياقة الرقمية للعدالة الذي تم تحديثه آخر مرة في أغسطس.
– تتضمن الاقتراحات الأخرى أخذ عمليات الشراء داخل التطبيق في الاعتبار في التصنيفات العمرية للعبة، وتقييد الوصول لمن تقل أعمارهم عن 18 عامًا، والمزيد من الشفافية في كيفية فرض رسوم على الألعاب مقابل الخدمات المختلفة، وتحسين حواجز الحماية في الألعاب لتوضيح متى يدفع اللاعبون مقابل شيء إضافي.
وقال أجوستين رينا، المدير العام لـ BEUC، في بيان له: “يجلب عالم الإنترنت تحديات جديدة لحماية المستهلك، ولا ينبغي أن يكون مكانًا تلجأ فيه الشركات إلى ثني القواعد لزيادة الأرباح”. حدد أعضاء F”BEUC العديد من الحالات التي يتم فيها تضليل اللاعبين لإنفاق الأموال. ويتعين على الهيئات التنظيمية أن تتحرك، وأن توضح أنه على الرغم من أن عالم الألعاب افتراضي، فإنه لا يزال بحاجة إلى الالتزام بقواعد العالم الحقيقي.
“لا ينبغي أن يحتاج اللاعبون إلى الاعتماد على الآلة الحاسبة في أي وقت يريدون فيه اتخاذ قرار مستنير بشأن المبلغ الذي يريدون إنفاقه. ويجب أن تظهر الأموال التي ينفقونها بأموال حقيقية ويجب وقف الممارسات الخادعة. اليوم، تعمل العملات المميزة داخل اللعبة على خداع المستهلكين عمدًا وتؤثر سلبًا على الأطفال. تدرك الشركات جيدًا مدى ضعف الأطفال وتستخدم الحيل لجذب المستهلكين الأصغر سنًا إلى إنفاق المزيد.
لقد تواصلنا مع Microsoft وSupercell وEpic Games للتعليق. في غضون ذلك، قدم متحدث باسم Video Games Europe، وهي مجموعة تمثل ألعاب الفيديو الكبرى في المنطقة، ردًا على رد TechCrunch على هذه المزاعم.
“يعد شراء العملات داخل اللعبة ممارسة راسخة ويفهمها اللاعبون جيدًا. يحترم أعضاؤنا دائمًا قوانين المستهلك الأوروبية فيما يتعلق بكيفية تقديم هذه المشتريات. تقدم صناعتنا مجموعة واسعة من الألعاب التي تمكن اللاعبين من الوصول إلى مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع والتجارب الجديدة المبتكرة عبر خدمات مختلفة. قال متحدث باسم VGE: “يمكن للاعبين تجربة ألعاب كاملة دون إنفاق أي أموال، مما يمنحهم الفرصة لتجربة الألعاب دون أي تكلفة أو التزام مقدم”. “تدعم شركة Video Games Europe وأعضاؤها وتعزز المبادئ العادلة والشفافة لشراء المحتوى داخل اللعبة، بما في ذلك العملة داخل اللعبة. تتطلب قواعد سلوك PEGI من المطورين التأكد من أن التكلفة الحقيقية واضحة ولا لبس فيها عند شراء العملة داخل اللعبة.
84% من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو في أوروبا
وقالت إن شكوى BEUC تنبع جزئيًا من حقيقة أن عمليات الشراء داخل التطبيق وداخل اللعبة تحظى بشعبية كبيرة في ما يعد شكلاً من أشكال الترفيه شائعًا للغاية – وهو أكبر من الإيرادات داخل التطبيق من صناعتي السينما والموسيقى مجتمعة.
في عام 2023، وجد تقرير بحثي صادر عن البرلمان الأوروبي أن أكثر من نصف المستهلكين في الاتحاد الأوروبي يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام؛ ويلعب الأطفال أكثر من البالغين: بين المستهلكين الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عاما، تبلغ نسبة أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو على الهاتف المحمول أو الشاشات الأخرى 84%. نظرًا لأن الأطفال عادةً ما يكون لديهم معرفة مالية أقل (وأموالهم الخاصة عادةً أقل)، فإن هذا يشكل مشكلة كبيرة.
ليست هذه هي المرة الأولى التي تستهدف فيها BEUC العملات داخل التطبيق، على الرغم من أن هذا هو تركيزها الأول على الألعاب. وفي عام 2021، قدمت شكوى ضد TikTok بشأن العملة الافتراضية. في المقابل، التزم تطبيق الفيديو المملوك لشركة Bytedance بالتغييرات، بما في ذلك علامات أكثر وضوحًا لما تمت عليه عمليات الشراء بأموال حقيقية فعلية. لا تزال BEUC غير راضية عن التغييرات ويبدو أنها لا تزال تعارض ذلك.
الهدف الأوسع لجميع ألعاب الفيديو يمكن أن يجذب المزيد من الاهتمام لهذه المشكلة، مما يمنح BEUC المزيد من الذخيرة في هذه الحالة أيضًا.
اكتشاف المزيد من مجلة كوكان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.