تريد شركات الألعاب الهندية أن تنأى بنفسها عن الرياضات الخيالية
لأكثر من عقد من الزمان، قامت شركات الألعاب ذات الأموال الحقيقية والشركات الناشئة في مجال الرياضات الخيالية بتسويق نفسها على أنها شركات ألعاب فيديو. ولكن في الوقت الذي تواجه فيه هذه الشركات تدقيقًا تنظيميًا متزايدًا، يحث تحالف يضم أكثر من 70 شركة لألعاب الفيديو في الهند الحكومة على إنشاء تمييز واضح بين صناعاتها.
وفي رسالة إلى رئيس الوزراء ناريندرا مودي ووزارة الإعلام والإذاعة، طلب التحالف من الحكومة التخلي عن المصطلح الشامل “الألعاب عبر الإنترنت” لصالح فئات مختلفة: “ألعاب الفيديو” و”ألعاب الأموال الحقيقية” كجزء من طلب أوسع لتعزيز قطاع الترفيه الرقمي في البلاد.
يأتي هذا الضغط من أجل تعريفات واضحة في أعقاب التعديلات الضريبية الأخيرة التي نقلت ألعاب الأموال الحقيقية إلى شريحة 28٪ بينما ظلت ألعاب الفيديو عند 18٪. قالت شركات ألعاب الفيديو إن الافتقار إلى التمييز الواضح أدى إلى عواقب غير مقصودة على شركات ألعاب الفيديو.
“خضعت الشركات التي تصنع ألعاب الفيديو لإشعارات متعددة وغارات ضريبية بسبب العرض، كما رفضت البنوك وشركات بوابات الدفع الخدمات أيضًا”، كما جاء في الرسالة، التي راجعت TechCrunch نسخة منها. ومن بين الموقعين على الرسالة كل من Gmonks وNewgen وLila Games وDot9 Games واتحاد الرياضات الإلكترونية في الهند.
في بعض الحالات، داهمت الشرطة المحلية صالات ألعاب الفيديو، معتقدة أنها مؤسسات قمار. كما أدى هذا الارتباك إلى تعقيد التعاملات مع المستثمرين الدوليين. وتفيد تقارير شركات ألعاب الفيديو الهندية بأنها اضطرت إلى التوضيح مراراً وتكراراً أن القواعد التنظيمية الجديدة تستهدف ألعاب الأموال الحقيقية، وليس ألعاب الفيديو ــ وهي العملية التي أدت إلى تباطؤ صفقات الاستثمار.
وتأتي الدعوة إلى التمايز في الصناعة أيضًا في الوقت الذي تطغى فيه الشركات الناشئة في مجال الرياضات الخيالية بشكل متزايد على قطاع ألعاب الفيديو التقليدية. وقد أدت هذه الهيمنة إلى تجاهل المشرعين إلى حد كبير للمخاوف الحقيقية ومقترحات السياسة لشركات ألعاب الفيديو المشروعة، مما يؤكد بشكل أكبر على الحاجة إلى التمييز بين الصناعتين.
ولمعالجة هذه القضايا، يدعو الاتحاد إلى وضع تعريفات واضحة ومتميزة في أطر السياسة الهندية. إنهم يعرّفون ألعاب الفيديو على أنها منتجات ترفيهية رقمية يتم لعبها بغرض الترفيه أو التعلم فقط، دون الرهان النقدي. تتضمن ألعاب المال الحقيقي قيام المستخدمين بجمع أموال للدخول في مسابقات مع إمكانية الفوز أو خسارة العملة الحقيقية.
وتطالب المجموعة أيضًا وزارة الإعلام والإذاعة بتقييد وسائل الإعلام من استخدام صور ألعاب الفيديو عند الإبلاغ عن ألعاب الأموال الحقيقية أو المقامرة، بهدف الحد من المفاهيم الخاطئة العامة. وتؤكد الوثيقة أنه “لكي تنمو وسيلة الترفيه، يجب أن تكون مقبولة بشكل جيد ويحتفل بها عامة الناس”، مما يؤكد على أهمية الإدراك العام.
في سياق تنظيمي أوسع، تدعو صناعة ألعاب الفيديو إلى تعيين وزارة الإعلام والإذاعة لتكون الوكالة المحورية لها، مما يجعلها أقرب إلى قطاعات الترفيه والإعلام الأخرى. وهذا يتناقض مع قطاع الألعاب بأموال حقيقية، والذي يقع ضمن نطاق تنظيمي مختلف.
في حين عززت الهند مكانتها كواحدة من النظم الإيكولوجية الرائدة للشركات الناشئة في العالم، وبرزت بسرعة كمركز تصنيع عالمي لعمالقة التكنولوجيا، إلا أن صناعة ألعاب الفيديو لديها لا تزال متخلفة. ويؤكد هذا التفاوت الحاجة الملحة إلى التصدي للتحديات التي يواجهها هذا القطاع.
وتشمل المقترحات الرئيسية الأخرى إنشاء صندوق تحفيزي لتوفير الدعم المالي للشركات الناشئة والشركات الصغرى والصغيرة والمتوسطة، ومبادرات لتشجيع البنوك على الاعتراف بالملكية الفكرية الرقمية كضمان لقروض الأعمال، واتخاذ تدابير لتحسين التعليم العالي في مجال تطوير الألعاب. يسعى الكونسورتيوم أيضًا إلى خفض ضريبة السلع والخدمات على ألعاب الفيديو من 18% إلى 12% ويدعو إلى إعفاءات ضريبية للشركات لجذب الاستثمارات ودعم استدامة الصناعة.
اكتشاف المزيد من مجلة كوكان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.